Herunder finder du alle forløb i biblioteket. Brug søgefeltet for at udforske de forskellige forløb. Du kan også bruges vores grundbog til at få ny viden om teorier og metoder til din undervisning. 

Mangler der et forløb i biblioteket? Upload dit eget forløb.

Informatik

Datavisualiseringsværktøj (KNN)

Denne aktivitet giver eleverne mulighed for at afprøve deres modeller fysisk før de udforsker hvordan man ellers kan bruge machine learning til at lave forudsigelser baseret på udvalgt data.

Se forløb »
Informatik

Reklamespil 2.0

Reklamespil er et forløb til c-niveau, der sætter eleverne i stand til selv at konceptudvikle, designe og implementere simple reklamespil i Scratch samt bruge kendskabet til at analysere og vurdere reklamespil.

Se forløb »
Informatik

Informatik B

Eksempel på øvelse: https://bliv-klogere.ibc.dk/index.php/lektion-01-introduktion-og-hjemmeside/, eksempel på lærebog: https://bliv-klogere.ibc.dk/index.php/laerebog-til-emne-1-kapitel-1-4/

Se forløb »
Informatik

Autonom bil

Intensionen med forløbet er at holdningsafklare – at styrke elevernes bevidsthed omkring problematikker i forbindelse med indførelse af ny teknologi

Se forløb »
Informatik

Fotomanipulation

Eleverne får et kendskab til, hvordan et program er bygget op i HTML og JavaScript, og de bliver i
stand til at identificere løkker, forgreninger, statements, funktioner, mm. Eleverne bliver i stand til at
udarbejde et filter lavet i JavaScript, som manipulerer med RGB værdier for et billede.

Se forløb »
Informatik

Hvordan styrer man I et computerspil?

Forløbet omhandler, hvordan man styrer i et computerspil og hvordan man kan designe en spilcontroller på en smartphone med fokus på tilgængelighed. I grupper skal eleverne designe en spilcontroller i en iterativ designproces, hvor fokusset er på at bygge og teste kontinuerligt. Eleverne skal teste spilcontrolleren i et computerspil, der kører inde i CoTinker, hvor de løbende møder nye udfordringer, som kræver, at de redesigner deres spilcontroller.

Se forløb »
Informatik

Lyd

Dette forløbs tema er “lyd på computer”– afspilning, optagelse, visualisering, generering, manipulation etc.

Se forløb »
Informatik

Webteknologier

Eleverne introduceres kort til hhv. HTML, CSS og JavaScript og lærer strukturerne samt finder ud af, hvordan de kan lære mere.

Der eksisterer tre pakker med worked examples: Intro (html og css), webdesign (html og css) samt JavaScript (to html-dokumenter med simple eksempler).

Se forløb »
Informatik

Anderledes interaktion

Forløbet er primært tiltænkt C-niveau, hvor eleverne arbejder med to faglige mål og interaktionsdesign i fokus. Det kan endvidere ligge i umiddelbar forlængelse af en introduktion til programmering i Scratch, men dette er ikke beskrevet i forløbet.

Se forløb »
Informatik

My App

Forløbet er tænkt som det første forløb på informatik C/B. Tanken er, at eleverne hurtigt skal gå fra at være it-forbrugere til at blive it-producenter. Eleverne skal arbejde med “My App” udviklet i App Lab fra code.org – en app, som er tilpasset deres egne behov. Idéen er, at eleverne hurtigt skal føle, at de dels kan skabe et it-produkt, og at de dels får en oplevelse af at faget og produktet er relevant og anvendeligt for dem. I forløbet arbejdes der med mange af de faglige mål, og eleverne får således hurtigt en introduktion til de kerneområder, der skal arbejdes med i løbet af skoleåret.

Se forløb »
Informatik

Dynamiske hjemmesider

Igennem forløbet arbejdes med HTML, CSS og javascript integreret i en hjemmeside. Hvor eleverne skal lære at arbejde med basal programmering i javascript, HTML og CSS, og udvikle lave deres eget lille it-system.

Se forløb »
Informatik

Kreativ programmering

Dette forløb introducerer eleverne til grundlæggende programmeringsprincipper igennem små artistiske programmer, processing og udvikling af simple programmer, der producerer et visuelt resultat.

Se forløb »
Informatik

Dream Team

Et forløb om modellering af et baskethold skrevet i JavaScript og bearbejdet gennem stepwise improvement.

Se forløb »
Informatik

Python i udviklingsarbejde

Målet med AgentsPy er at gøre det ligeså nemt at arbejde med agent-baseret simulering som i NetLogo, uden at eleverne skal lære et separat programmeringssprog. Biblioteket er stadig under udvikling på Datalogisk Institut, Københavns Universitet.

Se forløb »
Informatik

Modellering og Data

Forløbet er under udvikling i en ny udgave. I denne udgave er noten af Palle Nowack erstattet af noter, som omhandler “æggestokmodellen” og klassediagram.

Se forløb »
Informatik

Hvilke spor efterlader vi os på nettet?

I dette forløb vil eleverne stifte bekendtskab med, hvordan de bliver tracket på internettet. Her vil eleverne i grupper komme til at arbejde med at undersøge tracking data om dem selv fra en hjemmeside, de først skal lave designkritik på.

Se forløb »
Informatik

Informatik C

Se evt. starten på lærebogen https://bliv-klogere.ibc.dk/index.php/laerebog-til-emne-1-kapitel-1-til-6/ samt den første lektion. Her skal eleverne lave en prototype til en hjemmeside ud fra en PowerPoint. https://bliv-klogere.ibc.dk/index.php/lektion-01-introduktion-og-protyper/.

Se forløb »
Informatik

Anderledes interaktion

Forløbet er primært tiltænkt C-niveau, hvor eleverne arbejder med to faglige mål og interaktionsdesign i fokus. Det kan endvidere ligge i umiddelbar forlængelse af en introduktion til programmering i Scratch, men dette er ikke beskrevet i forløbet.

Se forløb »
Informatik

Hvad er Innovation?

Der findes mange beskrivelser af innovative produkter og IT-systemer, f.eks. ”Noget nyt og brugbart, der kan implementeres”, ”Processen, hvormed en ide eller opfindelse overføres til et product eller en service, der giver værdi, som en kunde er villig til at betale for”, ”Innovation er en idé, der omsættes til praksis og skaber værdi”, ”Innovation er en succesfuld implementering af en ny idé”.

Se forløb »
Informatik

App

Eleverne anvender konstant app’s i deres hverdag og dette forløb har til hensigt at give dem en basisviden om hvilke hensyn man skal tage sig når man designer og udvikler apps. Desuden vil forløbet give eleverne kendskab til designprincipper, arkitektur, modellering og programmering, samt kategorisering af innovative it-systemer.

Se forløb »
Informatik

Reklamespil

Reklamespil er et forløb til c-niveau, der sætter eleverne i stand til selv at konceptudvikle, designe og implementerer simple reklamespil i eks. Scratch fra MIT og/eller code.orgs app-lab og bruge kendskabet til at analysere og vurdere reklamespil, også mht innovation.

Se forløb »
Informatik

Robotterne kommer

Formålet med forløbet er at give eleverne kendskab til indførelsen af ny teknologi herunder robotter i almindelige samfundsopgaver. Her gøres eleverne opmærksomme på de etiske aspekter og problematikker, der kan opstå, når robotter overtager vores arbejde og hverdag. I dette forløb sætter vi fokus på sygehusportører, som erstattes af robotter.

Se forløb »
Informatik

Arkitektur

Arkitektur handler om strukturen af it-systemer, og der findes mange forskellige varianter og forståelser af arkitekturbegrebet: man kan tale om applikations-arkitektur, som er strukturen af individuelle systemer, om informations-arkitektur, der handler om strukturen af data (repræsentationer), om system-arkitektur, der handler om strukturen ml. en familie af sammenhængende systemer, osv.

Se forløb »
Back To Top

Velkommen til CCTD Library for undervisningsforløb!

Biblioteket indeholder undervisningsforløb i Computational Thinking (CT) – rettet mod gymnasiefag (fx dansk, samfundsfag, fysik, m.fl.) og som sit eget fag (informatik).

Kontakt os her