Fag & forløb
Herunder finder du alle forløb i biblioteket. Brug søgefeltet for at udforske de forskellige forløb. Mangler der et forløb i biblioteket? Upload dit eget forløb.

Ansigtsgenkendelse
Ansigtsgenkendelse er en teknologi eleverne kender og anvender. Eleverne arbejder med en selvvalgt problematik i forskellige faser fra simpel matematisk modellering til programmering.
Forløbet kan styrke elevernes kritiske stillingtagen og de kan bruge matematikken til at åbne og forstå en samfundsrelevant teknologi.

Eratosthenes’ si
Eratosthenes’ si er en 2000 år gammel metode til at finde primtal: Put alle de naturlige tal i sien, fjern dog 1 med det samme. Markér tallet 2 og ryst sien. Herved forbliver 2 i sien, men resten af 2-tabellen falder ud. Man fortsætter ved at markere det mindste umarkerede tal i sien og ryste den. Gør man dette uendeligt mange gange, er det kun primtallene, der ligger tilbage i sien.

Simulering af triangeltest
Eleverne har umiddelbart inden aktivitet udført en triangeltest i klassen, hvor de skal undersøge om klassen kan smage forskel på de dyre M&Ms og de billige chokoladeknapper fra Coop. Modellen er fra begyndelsen en simulering af en binomialfordeling med n = 40 og p = 1/3. Dette svarer til at simulere nulhypotesen for en triangeltest med 40 forsøgspersoner. Eleverne skal forbedre den udleverede NetLogo-model.

Hvordan styrer man I et computerspil?
Forløbet omhandler, hvordan man styrer i et computerspil og hvordan man kan designe en spilcontroller på en smartphone med fokus på tilgængelighed. I grupper skal eleverne designe en spilcontroller i en iterativ designproces, hvor fokusset er på at bygge og teste kontinuerligt. Eleverne skal teste spilcontrolleren i et computerspil, der kører inde i CoTinker, hvor de løbende møder nye udfordringer, som kræver, at de redesigner deres spilcontroller.
Hvilke spor efterlader vi os på nettet?
I dette forløb vil eleverne stifte bekendtskab med, hvordan de bliver tracket på internettet. Her vil eleverne i grupper komme til at arbejde med at undersøge tracking data om dem selv fra en hjemmeside, de først skal lave designkritik på.

Datavisualiseringsværktøj (KNN)
Denne aktivitet giver eleverne mulighed for at afprøve deres modeller fysisk før de udforsker hvordan man ellers kan bruge machine learning til at lave forudsigelser baseret på udvalgt data.

Anderledes interaktion
Forløbet er primært tiltænkt C-niveau, hvor eleverne arbejder med to faglige mål og interaktionsdesign i fokus. Det kan endvidere ligge i umiddelbar forlængelse af en introduktion til programmering i Scratch, men dette er ikke beskrevet i forløbet.

Malkebedriften Kløvergården
I denne aktivitet får eleverne mulighed fro at udvikle et it-system – ved at arbejde sig igennem emner som udviklingsmodeller, programmering og interaktionsdesign.

Brugervenlighedstest
Gennem denne aktivitet lærer eleverne at planlægge og udføre brugervenlighedstesten Tænke Højt i praksis.
Beskrivelse

Ethics Cards for Machine Learning
En kort baseret workshop, der gør eleverne opmærksomme på de etiske problemstillinger i machine learning

Machine Learning Machine (MicroBit)
I dette forløb stifter eleveren bekendtskab med machine learning (ML) gennem en interaktiv prototype af et ML læringsværktøj.

Fusionsreaktor
Eleverne arbejder med en agentbaseret NetLogo-model der simpelt repræsenterer en fusionsreaktor, hvor deuterium og tritium fusionerer til en alfakerne og en neutron, som absorberes ved kanten af reaktor. Der beregnes ændring i masse, bindingsenergi, og absorberet energi ved kanten.

Autonom bil
Intensionen med forløbet er at holdningsafklare – at styrke elevernes bevidsthed omkring problematikker i forbindelse med indførelse af ny teknologi

Webteknologier
Eleverne introduceres kort til hhv. HTML, CSS og JavaScript og lærer strukturerne samt finder ud af, hvordan de kan lære mere.
Der eksisterer tre pakker med worked examples: Intro (html og css), webdesign (html og css) samt JavaScript (to html-dokumenter med simple eksempler).

Sporing af brugere på nettet
Eleverne lærer om It-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning, samt netværk, arkitektur og sikkerhed.

Anderledes interaktion
Forløbet er primært tiltænkt C-niveau, hvor eleverne arbejder med to faglige mål og interaktionsdesign i fokus. Det kan endvidere ligge i umiddelbar forlængelse af en introduktion til programmering i Scratch, men dette er ikke beskrevet i forløbet.

Modellering og Data
Forløbet er under udvikling i en ny udgave. I denne udgave er noten af Palle Nowack erstattet af noter, som omhandler “æggestokmodellen” og klassediagram.

Reklamespil 2.0
Reklamespil er et forløb til c-niveau, der sætter eleverne i stand til selv at konceptudvikle, designe og implementere simple reklamespil i Scratch samt bruge kendskabet til at analysere og vurdere reklamespil.

Design og udvikling af app (Blok)
Dette forløb bruger systemet “App Lab” fra code.org, og anvender blokbaseret programmering.

Hvad er Innovation?
Der findes mange beskrivelser af innovative produkter og IT-systemer, f.eks. ”Noget nyt og brugbart, der kan implementeres”, ”Processen, hvormed en ide eller opfindelse overføres til et product eller en service, der giver værdi, som en kunde er villig til at betale for”, ”Innovation er en idé, der omsættes til praksis og skaber værdi”, ”Innovation er en succesfuld implementering af en ny idé”.

App
Eleverne anvender konstant app’s i deres hverdag og dette forløb har til hensigt at give dem en basisviden om hvilke hensyn man skal tage sig når man designer og udvikler apps. Desuden vil forløbet give eleverne kendskab til designprincipper, arkitektur, modellering og programmering, samt kategorisering af innovative it-systemer.

Reklamespil
Reklamespil er et forløb til c-niveau, der sætter eleverne i stand til selv at konceptudvikle, designe og implementerer simple reklamespil i eks. Scratch fra MIT og/eller code.orgs app-lab og bruge kendskabet til at analysere og vurdere reklamespil, også mht innovation.

Arkitektur
Arkitektur handler om strukturen af it-systemer, og der findes mange forskellige varianter og forståelser af arkitekturbegrebet: man kan tale om applikations-arkitektur, som er strukturen af individuelle systemer, om informations-arkitektur, der handler om strukturen af data (repræsentationer), om system-arkitektur, der handler om strukturen ml. en familie af sammenhængende systemer, osv.

Robotterne kommer
Formålet med forløbet er at give eleverne kendskab til indførelsen af ny teknologi herunder robotter i almindelige samfundsopgaver. Her gøres eleverne opmærksomme på de etiske aspekter og problematikker, der kan opstå, når robotter overtager vores arbejde og hverdag. I dette forløb sætter vi fokus på sygehusportører, som erstattes af robotter.

Dynamiske hjemmesider
Igennem forløbet arbejdes med HTML, CSS og javascript integreret i en hjemmeside. Hvor eleverne skal lære at arbejde med basal programmering i javascript, HTML og CSS, og udvikle lave deres eget lille it-system.