
Hvordan virker en webshop?
Pædagogiske gennemgang af lagene i ’software-stakken’ af en webshop, hvor eleverne arbejder med HTML, CSS og Javascript for at bygge en webshoppen, mens de ser den på telefonen
Herunder finder du alle forløb i biblioteket. Brug søgefeltet for at udforske de forskellige forløb.
Mangler der et forløb i biblioteket? Upload dit eget forløb.

Pædagogiske gennemgang af lagene i ’software-stakken’ af en webshop, hvor eleverne arbejder med HTML, CSS og Javascript for at bygge en webshoppen, mens de ser den på telefonen

Ansigtsgenkendelse er en teknologi eleverne kender og anvender. Eleverne arbejder med en selvvalgt problematik i forskellige faser fra simpel matematisk modellering til programmering.
Forløbet kan styrke elevernes kritiske stillingtagen og de kan bruge matematikken til at åbne og forstå en samfundsrelevant teknologi.

Eratosthenes’ si er en 2000 år gammel metode til at finde primtal: Put alle de naturlige tal i sien, fjern dog 1 med det samme. Markér tallet 2 og ryst sien. Herved forbliver 2 i sien, men resten af 2-tabellen falder ud. Man fortsætter ved at markere det mindste umarkerede tal i sien og ryste den. Gør man dette uendeligt mange gange, er det kun primtallene, der ligger tilbage i sien.

Eleverne har umiddelbart inden aktivitet udført en triangeltest i klassen, hvor de skal undersøge om klassen kan smage forskel på de dyre M&Ms og de billige chokoladeknapper fra Coop. Modellen er fra begyndelsen en simulering af en binomialfordeling med n = 40 og p = 1/3. Dette svarer til at simulere nulhypotesen for en triangeltest med 40 forsøgspersoner. Eleverne skal forbedre den udleverede NetLogo-model.

Forløbet omhandler, hvordan man styrer i et computerspil og hvordan man kan designe en spilcontroller på en smartphone med fokus på tilgængelighed. I grupper skal eleverne designe en spilcontroller i en iterativ designproces, hvor fokusset er på at bygge og teste kontinuerligt. Eleverne skal teste spilcontrolleren i et computerspil, der kører inde i CoTinker, hvor de løbende møder nye udfordringer, som kræver, at de redesigner deres spilcontroller.

I dette forløb vil eleverne stifte bekendtskab med, hvordan de bliver tracket på internettet. Her vil eleverne i grupper komme til at arbejde med at undersøge tracking data om dem selv fra en hjemmeside, de først skal lave designkritik på.

Denne aktivitet giver eleverne mulighed for at afprøve deres modeller fysisk før de udforsker hvordan man ellers kan bruge machine learning til at lave forudsigelser baseret på udvalgt data.

Forløbet er primært tiltænkt C-niveau, hvor eleverne arbejder med to faglige mål og interaktionsdesign i fokus. Det kan endvidere ligge i umiddelbar forlængelse af en introduktion til programmering i Scratch, men dette er ikke beskrevet i forløbet.

Gennem denne aktivitet lærer eleverne at planlægge og udføre brugervenlighedstesten Tænke Højt i praksis.
Beskrivelse

En kort baseret workshop, der gør eleverne opmærksomme på de etiske problemstillinger i machine learning

I dette forløb stifter eleveren bekendtskab med machine learning (ML) gennem en interaktiv prototype af et ML læringsværktøj.

Eleverne arbejder med en agentbaseret NetLogo-model der simpelt repræsenterer en fusionsreaktor, hvor deuterium og tritium fusionerer til en alfakerne og en neutron, som absorberes ved kanten af reaktor. Der beregnes ændring i masse, bindingsenergi, og absorberet energi ved kanten.