I dette forløb lærer eleverne at skabe Machine learning (ML) systemer, som et led i at lære at bedømme deres egne etiske refleksioner. Igennem denne aktivitet og dette spil vil eleverne få mulighed for at reflektere over de etiske dilemmaer, der kan eksistere i forbindelse med forskellig brug af digital teknologi.
Denne aktivitet er designet til at gøre etiske dilemmaer og problemstillinger i forbindelse med brugen af digital teknologi mere forståelig for elever. I aktiviteten benyttes machine learning systemer som digital teknologi og som genstand for at forsøge at gøre forståelig igennem aktiviteten. Det vil hjælpe eleverne til at reflektere over og overveje de valg, der er inkorporeret i de digitale produkter og services, de bruger i deres hverdag. Forløbet er oplagt til en informatiklasse eller lignende.
Aktivitetens længde
Aktivitetens længde svarer til ca. 2,5 timer, afhængigt af hvor meget tid I ønsker at bruge på diskussion og introduktion.
Materialer
Når du downloader materialet, får du adgang til den powerpointpræsentation, der er brugt i forbindelse med den workshop, der har været afholdt for at teste og udvikle aktiviteten. Derudover er der vedlagt en beskrivelse af den tiltænkte struktur for workshoppen. Det er dog vigtigt at printe etikkortene og skabelonen på forhånd, før I afvikler aktiviteten, da eleverne skal bruge dem flere gange under aktiviteten. Aktiviteten er også udarbejdes således, at der skal bruges post-its og A3-papir under workshoppen.
Aktivitetens sværhedsgrad
Denne aktivitet er udarbejdet til at kunne bruges i alle typer af gymnasieklasser og klassetrin. Det er ikke forventet at eleverne har kendskab til eller forståelse for machine learning, inden de deltager i denne aktiviteten.
Beskrivelse af aktiviteten
Eleverne arbejder i mindre gruppper, hvor de skal designe og beskrive en machine learning app, som skal hjælpe dem selv og andre unge i deres hverdag. Undervejs i designprocessen får eleverne mulighed for at tage stilling til de etiske problemstillinger, der kan være ved at sende deres app ud i verden. Ud fra en problemstillingen de finder frem til, skal de redesigne deres app, og tage højde for problemstillingen i videreudviklingen af app-konceptet.
Afprøvning
Denne workshop har været afprøvet med 12 elever fra en STX klasse i forbindelse med et forskningsprojekt.
Andet
Da dette forløb er baseret på et igangværende forskningsprojekt er det blevet afprøvet i flere forskellige konstellationer og formater i gymnasie- og grundskoleregi. Men derfor vil vi også gerne høre fra jer, hvis I har feedback, forslag til forbedringer eller ønsker at være samarbejdspartnere på den videre udvikling af aktiviteter med materialet her.
Velkommen til CCTD Library for undervisningsforløb!
Biblioteket indeholder undervisningsforløb i Computational Thinking (CT) – rettet mod gymnasiefag (fx dansk, samfundsfag, fysik, m.fl.) og som sit eget fag (informatik).