Eleverne får til at starte med stillet en meget simpel app til rådighed, som kan omregne fra danske kroner til euro (tanken er, at eleverne lige er kommet tilbage efter sommerferien, hvor de kan have haft brug for en valutaberegner). Eleverne skal starte med at bruge app’en (use), og der stilles en screencast til rådighed, som viser tilblivelsen af app’en (worked example – WE). Herefter skal eleverne modificere app’en (modify), så den f.eks. også kan regne fra euro til danske kroner, og så der bliver mulighed for selv at indtaste valutakursen. Dernæst er der lavet en række stilladserede opgaver efter princippet stepwise improvement, hvor eleverne blandt andet skal lave en side, hvor de kan trække 20% fra en pris, som de kan bruge, når der f.eks. er udsalg.
Herefter skal eleverne via innovative arbejdsmetoder selv komme med bud på, hvad app’en kan udvides med. På den måde kommer app’en til at dække nogle af de behov, som eleverne selv har. Målet er altså at skrabe en “customized” app, som passer til elevernes egne behov. Disse idéer (eller nogle af dem), skal så implementeres i app’en (create). For at facilitere processen udarbejdes en række små WEs (eller der henvises til andres WEs), som illustrerer, hvordan man eksempelvis indsætter en knap, hvordan man laver funktionalitet, når man trykker på knappen, hvordan man går fra én side til en anden osv. Tanken er, at hver WE varer 2-3 minutter og har en sigende overskrift, så eleverne nemt kan orientere sig i dem.
Når eleverne har en app med mere eller mindre udvidet funktionalitet, er det meningen, at der skal laves usability evaluering. Eleverne skal udarbejde en testplan og gennemføre en usability evaluering. På baggrund af den laves en liste med usability problemer. Herefter gives en kort introduktion til interaktionsdesign (f.eks. gestalt lovene og Don Normans designprincipper). På baggrund af de oplevede usability problemer og den nye viden om interaktionsdesign skal eleverne tilpasse deres app.
Når eleverne har deres færdige app, skal den vurderes i forhold til graden af innovation.
Det endelig mål er, at eleverne får en app, som de kan bruge på deres egen mobil (f.eks. via “Føj til hjemmeskærm” på iPhone).
Alle WE er samlet i en playliste på youtube – se link i siden.
Forløbsplanen er struktureret i moduler, som hænger sammen fagligt. Varigheden af hvert modul vil være afhængig af antallet af elever, elevsammensætning og -kompetencer. Typisk forventes det, at et modul kan gennemføres på 60-90 minutter.
Når du downloader forløbs materialet, får du adgang til forløbets filer, arbejdsark, samt andet relevant materiale.
Use-modify-create og stepwise improvement er de bærende didaktiske principper i dette forløb. Desuden er der også udarbejdet en række worked examples (WE) om brugen af App Lab. Disse er der henvist til i nedenstående.
De konkrete didaktiske overvejelser til hver opgave er anført i kursiv nedenfor den enkelte opgave.
Undervisningsdifferentiering er med udgangspunkt i erfaringer med forløbet en nødvendighed. Dygtige elever skal hele tiden have bud på udvidede opgaver f.eks. lave et fedt design, mens de svageste elever afsluttende skal have en klassegennemgang, som de kan følge og udføre samtidigt. Mellemgruppen og den svageste gruppe støttes under opgaveløsning undervejs.
Elevernes udbytte evalueres løbende ved, at der eksplicit er indlagt fire seancer efter hver af de større, faglige milepæle i forløbet, hvor eleverne skal skrive i deres logbog. Som værktøjer hertil kan eksempelvis benyttes OneNote eller Google Docs.